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Die Oculus Rift im Test – Me, Hightech and I

Ist Virtual Reality die Zukunft?

Bereits im Frühjahr hatten wir auf der diesjährigen Cebit die Chance, einen kleinen Einblick in den aktuellen Stand der VR-Technik zu gewinnen. Genauer gesagt konnten wir uns eine kurze Demo mit der Consumer-Variante der Oculus Rift ansehen und waren selbst von diesen wenigen Minuten schon ziemlich begeistert. Umso mehr haben wir uns gefreut, als wir kürzlich die Möglichkeit erhielten, eben diese Peripherie für einen Nachmittag auf Herz und Nieren zu testen, und natürlich konnten wir es uns nicht nehmen lassen, unsere Leser an diesem Test teilhabenzulassen. Ob uns die im Vergleich zum Hauptkonkurrenten HTC Vive momentan deutlich günstigere VR-Brille auch praktisch überzeugen konnte, erfahrt ihr im nachfolgenden Test.

Erwirbt man das kleinste Paket der Oculus Rift, welches uns für den Test zur Verfügung stand, findet sich in einem sehr edel gestalteten Pappkarton neben der Brille selbst eine kleine Fernbedienung, ein Xbox-One-Controller und ein sogenannter Oculus-Sensor. Dieser wird für das Tracking, also die Verfolgung der eigenen Kopfbewegungen benötigt. Die als Zubehör erhältlichen Touch-Controller müssen bei diesem Paket zusätzlich erworben werden. Wer schon von vornherein weiß, dass er diese Option der Steuerung auch nutzen möchte, bei welcher die Bewegungen der Hände ebenfalls in die virtuelle Realität übertragen werden, dem empfehlen wir direkt das Bundle, in welchem die angesprochenen Touch Controller enthalten sind.

Das Anschließen und Einrichten der Oculus Rift gestaltete sich als denkbar einfach. Während die Brille selbst mittels HDMI und USB 3.0 mit einem ausreichend dimensionierten PC verbunden wird, benötigt der Sensor lediglich einen normalen USB 2.0 Eingang um zu funktionieren. Nach dem Anschließen der Hardware und der Positionierung des Sensors auf dem Schreibtisch wird zusätzlich das Setup Tool benötigt, welches auf der Homepage von Oculus zum kostenlosen Download bereitsteht und etwa 1,7 GB groß ist. Nach der Installation führt einen das Tool Schritt für Schritt durch die Einrichtung der VR-Hardware – ein Vorgang, der in unserem Fall nach wenigen Minuten abgeschlossen ist.

Beim ersten Aufsetzen der Brille wird man zunächst gebeten, die Position der intern verbauten Linsen und den Sitz des Headsets vor den Augen auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Als Hilfestellung bekommt der Nutzer ein Testbild zu sehen, welches bei richtiger Einstellung vollständig scharf dargestellt wird. Wir haben uns zugegebenermaßen ein wenig wie beim Optiker oder Augenarzt gefühlt. Hierbei scheint es wichtiger zu sein, dass die Rift den perfekten Sitz aus vertikaler Perspektive vor den Augen hat. Das Verstellen des Linsenabstandes zueinander brachte eher weniger sichtbare Unterschiede.

Aber nun weniger langweilige Details und mehr vom eigentlichen Erlebnis „Virtual Reality“, das einem die Oculus Rift bieten kann. Sollte man noch nie mit dieser Art des virtuellen Entertainment zu tun gehabt haben, wird mit großer Wahrscheinlichkeit schon die Oculus Dreamdeck genannte Demonstrationssoftware Augen öffnend sein. In der wenige Minuten langen Demo besucht man unter anderem einen fremden Planeten und macht mit einem längst ausgestorbenen Lebewesen Bekanntschaft.  Schon hier fällt auf, dass die technische Umsetzung sehr gut funktioniert. Ist der verwendete PC leistungsstark genug um die erforderlichen 90 Bilder pro Sekunde ausgeben zu können, funktioniert das dreidimensionale „Headtracking“ ausgezeichnet und man kann sich sowohl im virtuellen Raum umsehen, also auch vor- oder zurück beugen um Objekte z.B. aus größerer Nähe zu betrachten. Lediglich die Auflösung der verwendeten Displays lassen noch zu wünschen übrig. Durch die Nähe zum Auge sind die Zwischenräume der einzelnen Pixel noch immer deutlich zu erkennen und stellen sich als Gitterlinien im Sichtfeld dar. Nach wenigen Minuten fällt einem dieses zunächst störende Element aber nicht mehr auf.

Seine wirklichen Stärken spielt die Oculus Rift aber in Spielen aus, die enorm von einer Ego-Perspektive profitieren. Hiermit sind z.B. Rennsimulationen gemeint, in denen sich ein völlig anderes Spielgefühl einstellt. In unserem Test konnten wir in der Simulation Assetto Corsa sehr gute Ergebnisse erzielen. Das Umsehen im Auto funktioniert exzellent und durch die gewonnen Raumwahrnehmung lassen sich Strecken- und Geschwindigkeitsverhältnisse besser einschätzen. Aber auch in diesem Fall ist es enorm wichtig, dass ausreichend Hardware-Leistung zur Verfügung steht. Können nicht genügend Bilder pro Sekunde erzeugt werden, kommt es bei Kopfbewegungen zu unschönen Latenzen. Diese können zu Kopfschmerzen und Übelkeit ähnlich der Reisekrankheit führen, der sogenannten Motion Sickness.

Abschließend stellt sich nun die Frage, wer schon heute in VR-Hardware investieren sollte. Unserer Meinung nach handelt sich definitiv um einen Markt mit Zukunft, da bereits der jetzige Stand der Technik mehr als beeindruckend ist. Für normale Nutzer, die mehr darauf aus sind, das Ganze mal zu testen, macht ein Kauf eher weniger Sinn, da das Angebot an exklusiven und zugeschnitten Inhalten zwar wächst, aber momentan immer noch sehr überschaubar ist. Wer hingegen regelmäßig Flug- oder Rennsimulationen spielt, sollte ernsthaft über einen Kauf nachdenken.

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Moritz Janowsky

"Sitzt gerne in schlecht klimatisierten Kinosälen auf unbequemen Sesseln und fotografieren kann er auch (nicht)"

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